Вопрос - Ответ | Fess25Rus
|
|
Skat | Дата: Суббота, 18.01.2014, 02:55 | Сообщение # 26 |
Сообщений: 13
Статус:
| Цитата Sajse ( ) Как сделать так, чтобы враг, заметив тебя, начнет включать тревогу и миссия будет провалена, например: Задание убить вражеского офицера незаметно, со снайперки. Если сработает тревога, миссия будет провалена. Куда что прописать?) Cтавишь триггер с активацией к примеру для красных.То-е в зону триггера входит "росич" и пиндосы врубают тревогу. Все просто как два пальца о циркулярку.
|
|
| |
Fess | Дата: Суббота, 18.01.2014, 13:53 | Сообщение # 27 |
Добрый админ
Сообщений: 2339
Статус:
| Цитата Sajse ( ) Как сделать так, чтобы враг, заметив тебя, начнет включать тревогу и миссия будет провалена, например: Задание убить вражеского офицера незаметно, со снайперки. Если сработает тревога, миссия будет провалена. Куда что прописать?) Допустим, ты за EAST (Россию). Тогда офицер, англичанин, на стороне WEST. Тогда тебе нужно поставить триггер с активацией
Цитата WEST knowsAbout player > 3; И там где-то еще строчка есть, выбери "Конец #1".
|
|
| |
waryag | Дата: Понедельник, 10.02.2014, 22:57 | Сообщение # 28 |
Сообщений: 1
Статус:
| Привет, такой вопрос. Хочу сделать задание где надо либо что то уничтожить либо кого нибудь убить или просто придти в заданную току. Какие в этом случае команды надо прописать? и вообще есть ли какой нибудь справочник где эти команды существуют?
Сообщение отредактировал waryag - Вторник, 11.02.2014, 00:53 |
|
| |
Fess | Дата: Вторник, 11.02.2014, 16:53 | Сообщение # 29 |
Добрый админ
Сообщений: 2339
Статус:
| Цитата waryag ( ) Привет, такой вопрос. Хочу сделать задание где надо либо что то уничтожить либо кого нибудь убить или просто придти в заданную току. Какие в этом случае команды надо прописать? и вообще есть ли какой нибудь справочник где эти команды существуют? Одно из трех? Тогда поставь триггер, выстави ему нужный тебе радиус. Нажми F2 и соедини игрока и триггер голубой ниточкой. В поле активации триггера должно быть нечто вроде
this OR !alive man OR !alive object
man - человек, которого надо убить object - объект, который надо взорвать
Где-то в триггере поставь Конец #1, если хочешь, чтобы миссия завершалась после выполнения условия. По поводу справочников загляни в тему с говорящим названием http://fess-style.ucoz.ru/forum/78-7578-1
|
|
| |
GAZellist | Дата: Вторник, 01.04.2014, 12:35 | Сообщение # 30 |
Сообщений: 4
Статус:
| Всем привет! Ребята, подскажите как заставить бота подойти к объекту (костер, палатка, ящик и тд), чтобы сымитировать поведение игрока. По waypoint / domove бот останавливается где-то 3-5 м от объекта. Спасибо. PS. Вопрос задавался на других форумах, дельного ответа не было.
|
|
| |
Fess | Дата: Вторник, 01.04.2014, 15:20 | Сообщение # 31 |
Добрый админ
Сообщений: 2339
Статус:
| Цитата GAZellist ( ) PS. Вопрос задавался на других форумах, дельного ответа не было. Тоже с этой проблемой сталкивался, думаю что это одно из слабых мест движка, так что у нас исправить не получится. А если у бота еще и состояние будет в "В бою", то он может развернуться и побежать в противоположную от domove сторону)
|
|
| |
Shaten | Дата: Вторник, 01.04.2014, 19:58 | Сообщение # 32 |
Сообщений: 17
Статус:
| Радиус завершения у вейпоинта поставь 0.5 . По умолчанию у солдат он около 2-5, и если рядом объекты, то он их обходит. А дальше методом научного тыка двигай костер\палатку, к костру\палатке. Я так ботов рассаживал вокруг костра (пишешь в вейпоинте Unit action ["SitDown", Unit]; он подходит и садится, Unit- имя бота). По поводу лутания трупов: не помню наверняка, но если поставить юниту значение заблокированно, то его инвентарь останется не доступным. Требует проверки.
|
|
| |
GAZellist | Дата: Среда, 02.04.2014, 05:34 | Сообщение # 33 |
Сообщений: 4
Статус:
| Цитата Радиус завершения у вейпоинта поставь 0.5 НЕ, не получается. К костру так и не подходит. Можно было бы через setpos, но... Остается только через attachTo/detach.
Сообщение отредактировал Fess - Четверг, 03.04.2014, 15:01 |
|
| |
Shaten | Дата: Среда, 02.04.2014, 05:51 | Сообщение # 34 |
Сообщений: 17
Статус:
| А он вплотную и не подойдет, жарко ведь У меня в метре полтора от него сидят спокойненько. Подходят и садятся. А зачем тебе ? Аттачем ты действия игрока точно не сымитируешь.
|
|
| |
Greshnik | Дата: Пятница, 11.04.2014, 21:46 | Сообщение # 35 |
Сообщений: 3
Статус:
| Уважаемые знатоки и любители) A2. ОА. Возможно ли при Активации триггера сделать запись строки в текстовый файл? И если да, то как?
|
|
| |
Fess | Дата: Пятница, 11.04.2014, 22:46 | Сообщение # 36 |
Добрый админ
Сообщений: 2339
Статус:
| Цитата Greshnik ( ) Уважаемые знатоки и любители) A2. ОА. Возможно ли при Активации триггера сделать запись строки в текстовый файл? И если да, то как? А тебе для чего именно? Можешь использовать процедуру < CopyToClipboard _str > или набор diag функций. Еще есть функции < BIS_fnc_log > и < BIS_fnc_logFormat >
|
|
| |
Greshnik | Дата: Суббота, 12.04.2014, 01:36 | Сообщение # 37 |
Сообщений: 3
Статус:
| Цитата Fess ( ) А тебе для чего именно? Можешь использовать процедуру < CopyToClipboard _str > или набор diag функций. Еще есть функции < BIS_fnc_log > и < BIS_fnc_logFormat > 1 Для своеобразного "лога войны" 2 можно подробнее как именно добавить запись в файл, пусть даже не динамическую строку, а статическую? 3 в буфер обмена - это не то.Добавлено (12.04.2014, 01:36) --------------------------------------------- Спасибо что подсказал направление поиска. Нашел временное решение Логика игры. Условие !alive obj1; Активация diag_log "кирдык obj1" тогда в файле C:\Users\UserName\AppData\Local\ArmA 2 OA\arma.RPT появляется строка "кирдык obj1" ... тогда следующий вопрос как к строке добавить время(с начала игры, и время и дату записи) и можно ли в какой либо произвольный файл вести запись?
|
|
| |
Fess | Дата: Суббота, 12.04.2014, 11:33 | Сообщение # 38 |
Добрый админ
Сообщений: 2339
Статус:
| Цитата Greshnik ( ) как к строке добавить время(с начала игры, и время и дату записи) diag_log format["кирдык %1, время %2", obj1, time]
Цитата Greshnik ( ) можно ли в какой либо произвольный файл вести запись? Думаю, что нельзя.
|
|
| |
doker | Дата: Понедельник, 14.04.2014, 19:38 | Сообщение # 39 |
Сообщений: 4
Статус:
| Уважаемые, помогите. Не знаю, как реализовать появление заметки скриптом. То есть игрок подбегает к телу на котором висит addaction "Обыскать", после выполнения действия должна добавиться заметка с нужным содержанием. Ещё не плохо было бы обозначить добавление заметки через хинт подсказку. Заранее спасибо.
|
|
| |
Fess | Дата: Понедельник, 14.04.2014, 20:23 | Сообщение # 40 |
Добрый админ
Сообщений: 2339
Статус:
| Привет!
Цитата doker ( ) как реализовать появление заметки скриптом Код player createDiaryRecord ["Diary", ["Intel", "Enemy base is on grid <marker name="enemyBase">161170</marker>"]]; Цитата doker ( ) Ещё не плохо было бы обозначить добавление заметки через хинт подсказку. Код hint "Новая заметка в дневнике"; Дальше сам, или еще с действием помочь?:)
|
|
| |
doker | Дата: Понедельник, 14.04.2014, 20:59 | Сообщение # 41 |
Сообщений: 4
Статус:
| Не получилось, можешь код-пример написать? И как его одноразовым сделать?
Сообщение отредактировал doker - Понедельник, 14.04.2014, 20:59 |
|
| |
Fess | Дата: Понедельник, 14.04.2014, 21:07 | Сообщение # 42 |
Добрый админ
Сообщений: 2339
Статус:
| Цитата doker ( ) Не получилось, можешь код-пример написать? И как его одноразовым сделать? У тебя А3, надеюсь? Я тебе завтра пример отправлю.
|
|
| |
doker | Дата: Понедельник, 14.04.2014, 21:50 | Сообщение # 43 |
Сообщений: 4
Статус:
| Да A3. Ещё нужно чтобы бы при срабатывании скрипта активировался определённый триггер. Заранее спасибо.
Сообщение отредактировал doker - Понедельник, 14.04.2014, 21:54 |
|
| |
Greshnik | Дата: Понедельник, 14.04.2014, 23:37 | Сообщение # 44 |
Сообщений: 3
Статус:
| Добрый день. А2 ОА. У юнита в ините прописан код. респаун стандартный(3) в маркер. Как сразу после респауна опять выполнить код прописанный в ините?
|
|
| |
Fess | Дата: Вторник, 15.04.2014, 15:10 | Сообщение # 45 |
Добрый админ
Сообщений: 2339
Статус:
| Цитата Greshnik ( ) Добрый день. А2 ОА. У юнита в ините прописан код. респаун стандартный(3) в маркер. Как сразу после респауна опять выполнить код прописанный в ините? Есть много способов. В OA я делал цикличный SQF скрипт, который сам себя перезапускал после смерти игрока.
Код *code* waitUntil{!alive player}; // ждем смерти wautUntil{alive player}; // ждем воскрешения as = [] execVM "scriptname.sqf"; // перезапускаем скрипт Еще можно создать в папке с миссией скрипт onPlayerRespawn.sqf и писать код там, этот скрипт будет автоматически вызываться каждый раз при респавне игрока-человека.
Но такие штуки сработают только с игроками. Если тебе ИИ надо, то можно повесить на него хендлер.
Код unit addMPEventHandler ["MPRespawn", {any_code_here;}];
Код в {} будет выполняться при каждом респе юнита.
|
|
| |
Fess | Дата: Вторник, 15.04.2014, 16:02 | Сообщение # 46 |
Добрый админ
Сообщений: 2339
Статус:
| Цитата doker ( ) Да A3. Ещё нужно чтобы бы при срабатывании скрипта активировался определённый триггер. Заранее спасибо.
|
|
| |
doker | Дата: Среда, 16.04.2014, 19:29 | Сообщение # 47 |
Сообщений: 4
Статус:
| Спасибо большое!!
Добавлено (16.04.2014, 08:02)Добавлено (16.04.2014, 19:29) --------------------------------------------- Ещё такая проблема появилась, в общем не получается CAS модуль(модули>эффекты>close air support) активировать при помощи триггера. Ставлю модуль в условии присутствия пишу Sourse, ставлю триггер на радио альфа в активации пишу Sourse=true. При активации триггера модуль не срабатывает, помоги разобраться.)
Сообщение отредактировал doker - Среда, 16.04.2014, 19:29 |
|
| |
GAZellist | Дата: Четверг, 17.04.2014, 02:54 | Сообщение # 48 |
Сообщений: 4
Статус:
| Цитата Greshnik ( ) Цитата Fess ()А тебе для чего именно? Можешь использовать процедуру < CopyToClipboard _str > или набор diag функций. Еще есть функции < BIS_fnc_log > и < BIS_fnc_logFormat > 1 Для своеобразного "лога войны" 2 можно подробнее как именно добавить запись в файл, пусть даже не динамическую строку, а статическую? 3 в буфер обмена - это не то. Добавлено (12.04.2014, 01:36) --------------------------------------------- Спасибо что подсказал направление поиска. Нашел временное решение Логика игры. Условие !alive obj1; Активация diag_log "кирдык obj1" тогда в файле C:\Users\UserName\AppData\Local\ArmA 2 OA\arma.RPT появляется строка "кирдык obj1" ... тогда следующий вопрос как к строке добавить время(с начала игры, и время и дату записи) и можно ли в какой либо произвольный файл вести запись? поищи на БИСе inidbi http://www.armaholic.com/page.php?id=23340 http://forums.bistudio.com/showthread.php?167927-iniDBI-Save-and-Load-data-to-the-server-or-your-local-computer-without-databases!
|
|
| |
Fess | Дата: Пятница, 18.04.2014, 16:06 | Сообщение # 49 |
Добрый админ
Сообщений: 2339
Статус:
| Цитата doker ( ) в условии присутствия пишу Sourse Не надо там ничего писать, оставь там true. Так как изначально Sourse ничему не равен (либо равен false, если ты предварительно его задал), модуль просто не инициализируется. Просто синхронизируй модуль с триггером синей ниточкой F7. При срабатывании триггера модуль включится.
Цитата GAZellist ( ) поищи на БИСе inidbi Как это может здесь пригодиться? Это локальная база данных для сервера. То есть можно будет сохранять, например, опыт, добавляя его за выполнение миссий. Опыт будет переноситься из миссии в миссию и не будет сбрасываться после её завершения. Нечто подобное используется в DUWS.
|
|
| |
GAZellist | Дата: Пятница, 18.04.2014, 21:57 | Сообщение # 50 |
Сообщений: 4
Статус:
| Цитата и можно ли в какой либо произвольный файл вести запись?
|
|
| |