– Готов к стыковке. – раздался в интеркоме голос пилота. – Эх, барвы, вам хорошо, а я на вахте…
– Душ, еда, спать. – расставил приоритеты Дарман. Атин кивнул:
– Душ из еды и спать.
– Спать. – подключился Найнер. – Потом еще спать.
Отряд ЭРК "Омега", возвращаясь с задания
Карен Тревисс, "Приказ 66"





Сколько глобус ни крути, там Fess-Style не найти...
Сайт Fess'a » Вопрос - Форум
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск ]
Страница 1 из 11
Форум » Форум Редакторов » Редактор ARMA » Вопрос
Вопрос
SS_Panzer_DivisionДата: Четверг, 30.01.2014, 09:31 | Сообщение # 1

Сообщений: 28
Статус:
Как заставить сапера (или просто бойца с рпг например) уничтожить определенный объект? Будь то пустой танк или башня? То есть у отряда есть задача: уничтожить вражеский танк (пустой) или уничтожить вражеский штаб, как это реализовать?
 
FessДата: Четверг, 30.01.2014, 12:17 | Сообщение # 2

Добрый админ
Сообщений: 2338
Статус:
Уважаемый SS_Panzer_Division,

Код
unitname doFire objectname

или

Код
unit fireAtTarget [objectname, "класс_оружия_которым_надо_стрелять"]
 
SS_Panzer_DivisionДата: Четверг, 30.01.2014, 18:37 | Сообщение # 3

Сообщений: 28
Статус:
Уважаемый Fess, нужен именно класс оружия или название определенной винтовки?
 
FessДата: Четверг, 30.01.2014, 19:08 | Сообщение # 4

Добрый админ
Сообщений: 2338
Статус:
Цитата SS_Panzer_Division ()
Уважаемый Fess, нужен именно класс оружия или название определенной винтовки?

Уважаемый SS_Panzer_Division, а в чем разница между классом и названием винтовки в твоем понимании?

Вот, посмотри список оружия А2 http://community.bistudio.com/wiki/ArmA_2:_Weapons
 
SS_Panzer_DivisionДата: Четверг, 30.01.2014, 20:04 | Сообщение # 5

Сообщений: 28
Статус:
Уважаемый Fess, класс: снайперские винтовки, штурмовые винтовки, пистолеты. Название: АК-12, M4A1, M9
 
FessДата: Четверг, 30.01.2014, 21:13 | Сообщение # 6

Добрый админ
Сообщений: 2338
Статус:
Цитата SS_Panzer_Division ()
Уважаемый Fess, класс: снайперские винтовки, штурмовые винтовки, пистолеты. Название: АК-12, M4A1, M9

Уважаемый SS_Panzer_Division, неверно. В данном случае класс это имя ствола в движке игры. Класс не совпадает с названием винтовки в инвентаре, но каждому классу прописано свое название.

Например, автомат Калашникова

Класс: "AKS_74_UN_Kobra"
Название: АК-74 "Кобра"

Чтобы выдать это оружие игроку, тебе надо писать player addWeapon "AKS_74_UN_Kobra", чтобы движок тебя понял. Чтобы заставить бота стрельнуть с нужного тебе оружия, сначала убедись, что оно у бота вообще есть. Возьмем, например, автоматчика с "Коброй", тогда к нему можно применить команду unit fireAtTarget [objectname, "AKS_74_UN_Kobra"], потому что у него это оружие есть. Понимаешь?)

Еще есть такая команда < primaryWeapon unit >, она возвращает первое оружие игрока (то есть автомат). Если прописать эту команду к юниту, вооруженному "Коброй", то она вернет "AKS_74_UN_Kobra". Так же есть еще secondaryWeapon, она возвращает второе оружие (по идее она вернет класс РПГ, если у юнита есть рпг).

Тогда ты можешь прописать так

Код
soldat fireAtTarget [tank, secondaryWeapon soldat]

Остается только поставить в редакторе танк, назвать его tank, и поставить солдата с РПГ, и назвать его soldat, а затем выполнить эту команду. В результате бот по имени soldat должен достать базуку и стрельнуть в танк по имени tank.
 
DobroДата: Пятница, 31.01.2014, 01:55 | Сообщение # 7

Сообщений: 7
Статус:
Как заставить включиться модуль, при активации триггера при пролёте сквозь него самолёта?
 
SS_Panzer_DivisionДата: Пятница, 31.01.2014, 04:29 | Сообщение # 8

Сообщений: 28
Статус:
Уважаемый Fess, спасибо за информацию) а как тогда заставить бота выстрелить в дом из рпг? Я пробовал ставить маленькие предметы в здание и приказывал стрелять по ним, но он их тупо не видит! Да и само здание ведь никак не обзавешь, что бы в команде использовать как цель! Как мне быть?)
 
FessДата: Пятница, 31.01.2014, 12:45 | Сообщение # 9

Добрый админ
Сообщений: 2338
Статус:
Цитата Dobro ()
Как заставить включиться модуль, при активации триггера при пролёте сквозь него самолёта?

Уважаемый Dobro, ты сейчас про какой модуль?)

Цитата SS_Panzer_Division ()
Уважаемый Fess, спасибо за информацию) а как тогда заставить бота выстрелить в дом из рпг? Я пробовал ставить маленькие предметы в здание и приказывал стрелять по ним, но он их тупо не видит! Да и само здание ведь никак не обзавешь, что бы в команде использовать как цель! Как мне быть?)

Уважаемый SS_Panzer_Division, я ставил в доме стул STYL, затем приказывал танку смотреть на него tank doWatch STYL, затем приказывал танку стрелять tank fire [weapons tank select 0] (кажется так, не помню точно, что я прописывал в квадратных скобках). Но это примитивно.

Есть еще второй способ заставить стрелять в здание. В редакторе есть кнопка "Показать IDs" (ищи), после нажатия у каждого объекта на карте появится цифра. Это и есть ID объекта. Дальше тебе надо получить примерные координаты этого объекта. В редакторе ArmA 3 это можно сделать, подойдя к дому, нажав ESC, прописав getPos player в одну из нижних строчек. Тогда там должно высветиться нечто в виде [x, y, z].

Теперь ты можешь найти этот дом, используя команду dom = [x, y, z] nearestObject ID
Если не владеешь скриптами, эту команду можешь засунуть в активацию триггера (а в условие активации вместо this напиши true, тогда он сразу сработает). Если владеешь, то эту строчку можно написать в init.sqf в папке с миссией.

Теперь можешь стрелять в dom так же, как и в танк. А еще можешь проверить, разрушен ли дом, командой alive dom
 
SS_Panzer_DivisionДата: Пятница, 31.01.2014, 20:50 | Сообщение # 10

Сообщений: 28
Статус:
Уважаемый Fess, очень тебе благодарен) спасибо большое)
 
DobroДата: Воскресенье, 02.02.2014, 22:58 | Сообщение # 11

Сообщений: 7
Статус:
Уважаемый Fess, Сепия, я делаю миссию с сюжетом, приехали два американских охотника охотиться на кабанчиков, и над их головами низко пролетает самолёт СУ-33, с ядерной боеголовкой, самолёт терпит крушение, идёт распространение радиации, ну а там сокрытие информации правительством Черноруссии убийство свидетелей, зона отчуждения, и тд. и тп.
 
SS_Panzer_DivisionДата: Вторник, 04.02.2014, 03:46 | Сообщение # 12

Сообщений: 28
Статус:
Уважаемый Dobro, очень интересно конечно >_> ты просто в тему это написал....
 
FessДата: Вторник, 04.02.2014, 21:56 | Сообщение # 13

Добрый админ
Сообщений: 2338
Статус:
Цитата Dobro ()
Уважаемый Fess, Сепия, я делаю миссию с сюжетом, приехали два американских охотника охотиться на кабанчиков, и над их головами низко пролетает самолёт СУ-33, с ядерной боеголовкой, самолёт терпит крушение, идёт распространение радиации, ну а там сокрытие информации правительством Черноруссии убийство свидетелей, зона отчуждения, и тд. и тп.

Круто biggrin

Цитата SS_Panzer_Division ()
Уважаемый Dobro, очень интересно конечно >_> ты просто в тему это написал....

Уважаемый SS_Panzer_Division, да ладно, хотя бы про арму, и на том спасибо хД
 
DobroДата: Среда, 05.02.2014, 02:57 | Сообщение # 14

Сообщений: 7
Статус:
Уважаемый SS_Panzer_Division, Тема называется "Вопрос", всё правильно
 
SS_Panzer_DivisionДата: Четверг, 06.02.2014, 16:20 | Сообщение # 15

Сообщений: 28
Статус:
Уважаемый Fess, у меня получилось так: dom = [1910.2,5710.38,0.00143003] nearestObject 50096 потом я создал танк tank и написал команду tank doFire dom, но ничего не происходит =( что мне делать?

Добавлено (06.02.2014, 16:20)
---------------------------------------------
Уважаемый Fess, и еще какой командой заставить танк (зарядить) стрелять фугасными снарядами а не бронебойными?

 
FessДата: Воскресенье, 09.02.2014, 00:14 | Сообщение # 16

Добрый админ
Сообщений: 2338
Статус:
Уважаемый SS_Panzer_Division,

1) проверь, тот ли дом ты поймал - пропиши dom setDamage 1 (тогда дом должен разрушиться)
2) попробуй вместо tank писать gunner tank : gunner tank doFire dom

Чтобы стрелять фугасными, надо сначала узнать, как это делать. Я предлагаю поэкспериментировать с

Код
UseWeapon

unitOne ["UseWeapon", <target vehicle>, <target unit>, <weapon index>]
Soldier 'unitOne' will play the action animation. Target unit will fire the specified unit's position in the target vehicle's (can be the unit itself) weapon mode index. The indexes seem to be based upon the order in which weapons are added to the unit/vehicle, with each weapon's muzzle's fire mode having an unique index. Weapons can be fired in this way from a not-readied position (eg, firing a rifle on a soldiers back). Pistols will fire from the current weapon's proxy. It can also be used to sound the horn on AI controlled vehicles.
Examples:
gameLogic action ["useWeapon",unit1,unit1,16]
gameLogic action ["useWeapon",vehicle unit1,unit1,0]
gameLogic action ["useWeapon",myTank,gunner myTank,1]
gameLogic action ["useWeapon",myTank,commander myTank,0]

SwitchMagazine

<unit> action ["SwitchMagazine", <target vehicle>, <target unit>, <mode index>]
Target unit switches to the given firing mode index. This allows selection of any firing mode for any weapon carried by a soldier, or mounted on a weapon. First are the firing modes for the primary weapon (index 0 upwards), then secondary weapon, then optics, then pistol, then thrown and placed weapons. Changing to NVGoggles just plays an animation, not actually setting NV mode. Unfortunately, the list of firing modes seems to only be created when a soldier is initiated; modes are removed from the list when a weapon is dropped and not re-added when a weapon is picked up. Thus, only use this during the initiation phase of the soldier. On vehicles, where the weapons are not likely to be changed, this action might be useful after the vehicle has been initiated.
If the mode index is higher than available indices, it assumes index 0.
If you just want to change the muzzle used, rather than the firing mode, the standard command selectWeapon is generally more useful.
Example:
gameLogic action ["SwitchMagazine", unit1, unit1, 3];
gameLogic action ["SwitchMagazine", m1a1, gunner m1a1, 1];

SwitchWeapon

unitOne action ["SwitchWeapon", <target unit>, <target unit>, <muzzle index>]
UnitOne plays the action animation. Target unit switches to the given muzzle/mode index. Target unit can also be a vehicle. The weapons array is a list of all weapon modes specific to each weapon, muzzle and firing mode combination.
Example:
unit2 action ["SwitchWeapon",unit1,unit1,7]
player action ["SwitchWeapon", vehicle player, vehicle player, 3]
 
Форум » Форум Редакторов » Редактор ARMA » Вопрос
Страница 1 из 11
Поиск: