1) Создаем миссию в редакторе и
сохраняем!
2) Создаем игрока и пишем в инициализации:
this exec "camera.sqs"; Данная команда создает камеру, рядом с игроком. Данный скрипт не нужно писать самому, он уже есть в игре, мы просто на него ссылаемся. Теперь можно вертеть камерой как вам угодно.
Code
Управления камерой:
8 : наклонять вверх
2 : наклонять вниз
4 : поворот влево
6 : поворот вправо
+ : увеличить
- : уменьшить
V : выход из режима камеры
L : включает и выключает прицел (крест в центре экрана)
Q : движение вверх
Z : движение вниз
W : движение вперёд (нормально)
E : движение вперёд (быстро)
S : движение назад
A : движение налево
D : движение направо
DEL : движение налево и отдаление цели
END : движение направо и отдаление цели
PAGE UP : смотри Q
PAGE DOWN : смотри Z
X : как A но быстрее
C : как D но быстрее
/ - камера фиксируется на каком-либо предмете, например на дереве, для этого достаточно ее навести на соответствующий объект. Далее вы сможете вращать, приближать и удалять ее относительно этого объекта, если вы хотите выйти из данного режима жмем цифру 5.
SHIFT : ускорение движения
3) Наводим на то, что нам требуется (к примеру вид базы или сражений) и нажимаем ЛЕВУЮ кнопку мыши. В наш буфер обмена записались скрипты камеры.
4) В папочке, где мы сохранили миссию, создаем текстовый файл(Любое название, но не "camera.sqs") и вставляем в него скрипты камеры, которые скопировали с этапа сверху. Еще надо поменять формат на .sqs
5) Увидели много букв? Сейчас разберем!
;=== 10:52:45 - непосредственно время, когда вы сохранили координаты. Их можно удалить))
_camera camPrepareTarget [23073.20,-93982.05,-10883.41] - это координаты камеры, x,y,z, (влево/вправо ,вперед/назад, высота)
_camera camPreparePos [3457.39,3467.06,2.04] - это координаты камеры, относительно того места, на который она была направлена
_camera camPrepareFOV 0.700 - это zoom камеры, по умолчанию стоит 0.7
_camera camCommitPrepared 0 - время за которое, камера передвинеться на новую позицию, может варьировать от 0 - 20 ( секунды)
@camCommitted _camera - команда, указывает на то, что последующее действие будет выполнено, только после того, как камера займет заданные координаты.
6) Теперь НАД вставленным кодом прописываем(копипастим =)) ) это:
_camera = "camera" camcreate [0,0,0] - три ноля - это координаты камеры
_camera cameraeffect ["internal", "back"]
_camera camPrepareFocus [-1,-1] - меняет фокус, для отсутствия запыленности между переходами камеры.
~2 - пауза, длится 2 секунды
titleCut ["","BLACK IN", 2]; - выводит экран из черной завесы, за 2 секунды.
7) Для того, чтобы ролик завершился, необходимо добавить:
titleCut ["","BLACK OUT", 2] - появление черной "завесы"
_camera cameraeffect ["terminate", "Back"] camdestroy _camera - удаляет камеру.
endMission "END1" -
заканчивает миссию.
ЭТО ПИСАТЬ НЕОБЯЗАТЕЛЬНО! titleCut ["","BLACK IN", 2] - выход из черной "завесы". Так как мы ввели камеру в черную завесу, а потом удалили ее(камеру), то нашему персонажу надо появиться из темноты. Надо писать это перед выходом из скрипта, так как после него ничего не работает)
exit - выход из скрипта.
8) Если вы сделали все и хотите, чтобы ваш ролик заработал то:
Удаляете
this exec "camera.sqs"; Добавляете
this exec "блаблабла.sqs"; (блаблабла - имя вашего файла, который вы указали в шаге 4)
Несколько дополнительных скриптов:
~0.1 showCinemaBorder false; - убирает рамку.
enableRadio false - команда отключает радио переговоры.
setAccTime 1 - позволяет выставить время. 1 - это нормальная скорость.
titleCut ["","Black faded", 0] - 0, это время за которое будет совершено действие, вместо Black Faded может так же быть:
"PLAIN" - выводит данный текст, объект или ресурс.
"PLAIN DOWN" - выводит данный текст, объект или ресурс.. .. Простой текст отображается по центру между третьей и четвертой четвертью экрана. (Т.е. 25% от нижней части экрана)
"BLACK" - Перед тем, как отобразить черный экран, выводит заданный текст, объект или ресурс. Весь остальной графический интерфейс пользователя скрывается за черным "занавесом".Простой текст отображается по центру между третьей и четвертой четвертью экрана. (т.е. 25% от нижней части экрана)
"BLACK FADED" Перед тем, как отобразить черный экран, выводит заданный текст, объект или ресурс. Весь остальной графический интерфейс пользователя скрывается за черным "занавесом". Если "скорость" не задана, "занавес" и отображающиеся элементы исчезают сразу же по прошествии 5-10 секунд. В противном случае экран останется черным с загруженными данными.
"BLACK OUT" тоже самое что и "BLACK".
"BLACK IN" - Отображается графический интерфейс пользователя после того как "занавес" исчезает вместе с дополнительным текстом, объектом или ресурсом, которые были даны.
"WHITE OUT" Перед тем, как отобразить белый экран, выводит заданный текст, объект или ресурс. Весь остальной графический интерфейс пользователя скрывается за белым "занавесом". Это может легко ослепить игрока поэтому должно применяться с осторожностью.
"WHITE IN" - Графический интерфейс пользователя затягивается белым "занавесом"
0 fadesound 0 - отключаем звуки, для их включения, используется команда 1 fadesound 1 (0 music 0 - отключается музыку).
Все. А вот пример кода:
Code
_camera = "camera" camcreate [0,0,0]
_camera cameraeffect ["internal", "back"]
~0.1
showCinemaBorder false;
_camera camPrepareFocus [-1,-1]
_camera camPrepareTarget [23073.20,-93982.05,-10883.41]
_camera camPreparePos [3457.39,3467.06,2.04]
_camera camPrepareFOV 0.700
_camera camCommitPrepared 0
@camCommitted _camera
~2
_camera camPrepareTarget [-60781.49,-67698.48,32355.83];
_camera camPreparePos [2546.25,2601.90,0.22];
_camera camPrepareFOV 0.700;
_camera camCommitPrepared 0
~2
_camera camPrepareTarget [-55736.22,-75141.59,-23340.58];
_camera camPreparePos [2590.55,2661.27,3.96];
_camera camPrepareFOV 0.700;
_camera camCommitPrepared 0
~2
titleCut ["","BLACK OUT", 2]
~2
_camera cameraeffect ["terminate", "Back"]
camdestroy _camera
titleCut ["","BLACK IN", 2]
exit